Culture geek, une revanche macho

 

Plusieurs ouvrages et documentaires journalistiques mettent en avant la thématique médiatique de la “revanche des geek”. Syndrome générationnel, cette sous-culture devenue mainstream est également le reflet d’un état de la socialisation différenciée de genre et des rapports sociaux de sexe dans l’industrie culturelle.

 

Des pratiques culturelles fortement genrées

 

Ce qui est qualifié par des quadra de culture Geek, désigne un ensemble de productions d’une sous-culture populaire de genre liées à la science fiction, l’heroic fantasy et les jeux de rôles, aux jeux video ou encore aux mangas ou aux comics américains.

 

Plusieurs de ces pratiques culturelles sont nettement caractérisées par une production et consommation masculine. C’est le cas de la littérature de science fiction valorisée, selon les études de lecture, par les bons élèves garçons de sections scientifiques. Ce fut également longtemps le cas des jeux videos avec une inflexion depuis le lancement de jeux qui touchent davantage un public féminin comme les jeux de gestion (type SIMS ou FarmVille).

 

Dans cette culture dite Geek, seul le manga pour fille (dit Shojo) vise un lectorat specifiquement féminin. Il est possible néanmoins d’ajouter un bemol en ce qui concerne également l’heroic fantasy qui est un genre qui a attiré plus particulièrement également des auteures femmes et un lectorat féminin.

 

Donc la “culture geek” désigne principalement, à l’origine, des produits de sous-cultures de divertissement visant principalement des consommateurs masculins. Lorsque cette sous-culture touche des filles, comme dans le cas du manga, cela repose sur une forte division genrée de la production.

 

Les rapports sociaux de sexe dans l’industrie du divertissement

 

Comment expliquer la revanche des geek ? C’est tout d’abord un phénomène générationnel, nous dit-on. D'anciens adolescents geeks sont en âge d’être des réalisateurs: Quentin Tarantino, Tim Burton, Peter Jackson… Le succès mondial des blockbusters américains assurent le passage d’une sous-culture adolescente à la culture mainstream.

 

Mais cet état de fait doit être également rapporté à deux dimensions de l’état des rapports sociaux de sexe. Le premier est un fait sociologique et marketing: le coeur de cible de l’industrie cinématographique américaine est le jeune homme de 16 à 25 ans. Pourquoi vise-t-on les garçons et pas les filles ? Cela tient au fait que les filles vont voir les films d’action avec leurs petits amis alors qu’elles ne parviennent pas à convaincre ces derniers d’aller voir des films sentimentaux.

Par conséquent, cet état du marché du cinéma de divertissement favorise là encore des réalisateurs masculins. De fait, parmi les supposés anciens geek réalisateurs de blockbusters, les noms qui reviennent le plus souvent sont ceux d’hommes et non pas de femmes. Mais cela traduit également sans doute la plus faible proportion de femmes reconnus au sein de cette profession.

 

 

 

Références:

 

Livre: Nicolas Beaujouan, Geek, La revanche, Robert Lafon, 2013.

 

Documentaire Suck my Geek: https://www.youtube.com/watch?v=iJIOKc-VP3k

 

Documentaire: La revanche des Geek: https://www.youtube.com/watch?v=R-LUaC9bQr0

 

 

Une créature de rêve (Film 1985): https://www.youtube.com/watch?v=Ry587CTXdEU

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