En 2011, le jeu video est devenu la première industrie culturelle par le chiffre d'affaire qu'elle génère. Mais l'enjeu économique de cette activité est plus large que son chiffre d'affaire comme permet de l'entrevoir l'analyse du rapport l'étude du CNC de 2013 sur les pratiques du jeu video chez les français.
Quelques points sur les pratiques de jeu video en France
L'Etude du CNC met en relief qu'environ 66 % des français jouent à des jeux videos. La tranche d'âge où les joueurs sont les plus nombreux sont les 35-49 ans qui dépassent les 14-24 ans. L'étude montre également que les femmes sont presqu'aussi nombreuses à jouer que les hommes (50,7 % des joueurs sont des hommes), mais qu'elles jouent moins longtemps.
Mais l'étude a l'intérêt de mettre en relief de nouvelles tendances du fait de l'apparition des smartphones et des tablettes numériques. Ces deux objets tendent à favoriser et à augmenter la pratique des jeux chez les femmes et un public plus jeune.
Ce qui peut être également retenu de cette étude consiste dans le fait que les premières raisons de jouer sont respectivement l'envie de se divertir, puis celle de passer le temps. Ils ne sont que 10 % (plutôt des femmes) à citer un objectif éducatif. Les jeux préférés sont les jeux d'aventure, de rôle (en particulier pour les hommes), suivi par les jeux de stratégie. De même, il est intéressant de noter que la plupart des joueurs jouent seuls : jouer est un loisir plutôt solitaire (70% des personnes).
Enfin, sur le plan économique, les joueurs dépensent de l'argent pour jouer : par exemple 1 joueur sur 5 paie pour jouer en ligne. Mais le modèle économique de la « gratuité » est également présent en particulier pour celles qui jouent sur smartphone ou tablette.
Remarques sur les points dégagés par l'étude :
a) Le jeu video dans l'économie de la captation de l'attention
Au delà du chiffre d'affaire généré directement par le jeu video, il est possible de constater que cette pratique de loisir constitue un enjeu plus large pour l'économie de la captation de l'attention.
En effet, combiné avec de nouveaux supports mobiles (comme le smartphone et la tablette), le jeu video permet de toucher un public plus large et de le retenir plus longtemps dans le monde virtuel de l'Internet. L'existence de jeux « gratuits » a d'ailleurs une telle fonction.
Ce qui est visé ici, c'est le potentiel de croissance des achats en ligne. En effet, la part et le volume des achats en ligne a doublé entre 2009 et 2013. Les acteurs de l'économie du numérique, contre ceux de l' « économie uniquement traditionnelle », ont intérêt à maintenir le plus longtemps possible les consommateurs dans le monde virtuel. C'est entre autre le rôle que jouent les jeux video en ligne.
b) Jeu video vs. Culture de l'écrit
Par ailleurs, il est possible de comparer la culture du jeu video et la culture de l'écrit. Certains auteurs comme Serge Tisseron opposent la culture du livre et la culture du numérique. Cela semble tout à fait discutable. En effet, pour un usager expert dans la capacité à s'informer sur Internet, il est fort probable qu'il utilise en priorité la lecture. Certes le numérique permet une navigation hypertexte que n'autorise pas le support papier, mais il n'empêche que lire reste plus efficace et rapide que par exemple de regarder une video.
Si l'on compare la culture du jeu video et de l'écrit, il est possible de constater des points communs et des divergences. Le principal point commun sont que les deux s'effectuent principalement de manière solitaire et statique physiquement. Lorsque l'on entend parfois des adolescents dire que ces deux aspects les éloignent de la lecture, on ne peut que constater qu'ils ne les détournent pas des jeux videos.
Les jeux videos et la lecture ont pour points commun de solliciter l'attention, mais de manière différente. Les études positives sur le jeu video mettent en lumière sa capacité à développer l'attention sélective et la prise de décision rapide. C'est sur ce second point que le jeu video se distingue de la lecture. Le jeu video immerge l'individu dans un monde virtuel ce qui est également le cas de la fiction romanesque. Mais à la différence de cette dernière, le joueur est lui même acteur au sein de cette fiction : il se trouve immergé de manière plus intense dans le monde virtuel. Son attention est d'autant plus retenue qu'il est sollicité à agir le plus rapidement possible.
La culture de l'écrit – lecture et écriture- fonctionnent différemment puisqu'elles favorisent des processus critiques de mise à distance réflexifs. En science de l'éducation, on parle ainsi de processus de « secondarisation ». Or, si les jeux videos favorisent la prise de décision rapide, par conséquent on peut supposer qu'ils ne permettent pas de développer la prise de temps réflexive. Le lecteur n'est pas nécessairement toujours réflexif, mais contrairement à l'image animée ou au jeu, il peut plus aisément prendre le temps de suspendre sa lecture pour réfléchir.
Par conséquent, l'application du jeu video comme serious game suppose certainement de changer les modalités de fonctionnement du jeu video commercial. En effet, celui-ci a pour objectif de fonctionner comme un « jeu haschich » et non comme un « jeu travail » (Freinet). Si tel est le cas, il perdrait alors son première vertu pour les joueurs qui est de les divertir. On peut ainsi se demander si l'objectif premier doit être de transformer l'apprentissage en divertissement, ou de faire en sorte qu'apprendre devienne un plaisir en soi: ce n'est pas exactement la même logique.
Aujourd'hui les résultats scolaires des filles sont meilleurs en général que ceux des garçons jusqu'au moins au baccalauréat. Or les filles lisent plus de fictions romanesques que les garçons et jouent moins au jeu video. On peut alors se demander ce qui se passera sur le plan des résultats scolaires si les filles rapprochent leurs pratiques du jeu video de celle des garçons.
Enfin, sur un plan existentiel, le jeu video, comme la télévision, sont utilisés pour passer le temps. Ce qui interroge également sur la capacité de chacun d'entre nous d'utiliser notre temps libre à des activités qui ont une valeur intrinsèque pour nous et non pas seulement de meubler notre temps.
Référence :
CNC, Les pratiques de jeu video des français en 2013
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